Loading...

6 ianuarie 2012

Jocurile agresive- un simptom al societatii neosclavagiste


Copilul si animalul se joaca din dorinta de a invata, de a-si perfectiona indemanarea si de a socializa. Daca ne uitam pe geneza jocului vedem ca, prin joc, copiii de obicei imita niste acte ale adultilor (jocul cu galetusa si lopatica i.e.). sau isi perfectioneaza anumite skiluri (sotronul- ca precizie a aruncarii pietrei i.e.). Jocul de-a soarecele si pisica sau de-a mama si de-a tata presupun proiectii personale in interiorul acestor fiinte cu care copiii se identifica si in care se pregatesc sa devina pe parcursul dezvoltarii spre viata adulta. Indiferent de pulsiunile agresive, distructive, mortifere pe care copilul le proiecteaza in interiorul jocului, rolul jocului si jucariilor este foarte important pentru dezvoltarea capacitatilor sale psihice si motorii. Dar, in acest nivel, jocul copilului si animalului pastreaza o doza de inocenta in actul jocului in special prin inofensivitatea activitatii de joc.

Unii adulti si-au pastrat aceasta nevoie de a socializa prin joc sau arta. Dealtfel, in limba engleza „play” inseamna si joc si a interpreta un rol ca actor sau a canta la un instrument. In limba romana, pe langa acceptiunea actoriceasca, cuvantul joc se refera si la dans popular. Numeroasele jocuri dezvoltate de societatea umana de-a lungul timpului, pentru socializare si ocuparea cat mai placuta si mai relaxanta a timpului liber, constituie un reper important al civilizatiei umane. Acesta s-ar putea numi aspectul inocent sau infantil al jocului la omul adult. Din pacate, pe langa acest aspect exista si jocul agresiv care arata partea urata a civilizatiei umane, mai precis ramasitele ei salbatice. Recursul la joc, sublimarea unei agresivitati foarte pronuntate in activitatea jocului, presupune un adult irascibil, agresiv, amenintator si determinat sa obtina „mai mult” dintr-o activitate anume. Aceasta determinare si ambitie, atat de utila capitalismului, este, de fapt, unul din simptomele unei societati care nu se poate decide daca traieste in razboi sau in pace.


Pe langa simptomele paranoide, depresive, obsesiforme etc. cunoscute, aceasta agresivitate specifica societatii contemporane se sublimeaza in spectacolul consumist (circ, filme de cinema, emisuni TV, ziare de scandal), jocurile de noroc, jocurile sportive si jocurile video. Despre jocurile de noroc s-a scris foarte mult. Exista chiar si o forma a unei entitati nosologice din psihopatologie cunoscuta cu sub numele de „jucatorul patologic”. N-am sa insist pe analiza ei aici, insa ea sa regaseste in celelalte forme de joc agresiv. Tehnologia a permis prin jocurile video aducerea cazinoului clasic in casele oamenilor. Jocurile video sunt adevarate home casino! Probabil ca la un moment dat va aparea si „jucatorul video patologic” in descrierile psihopatologiei.

Fiecare dintre jocurile agresive seamana cu adevarate scene de razboi si competitie, cu diferenta ca, cel putin pe moment, nu moare nimeni si nu se incalca vreo lege. Acest detaliu le-a facut sa fie numite tot jocuri. Ele au calitatea de a exacerba elementul agresiv din interiorul fiintei umane intr-o realitate paralela, fara ca acest lucru sa fie si incriminabil. Dat fiind faptul ca societatea a invatat sa pedepseasca punerea in act a agresivitatii brute, aceasta se manifesta nestingherit la un nivel mai mult decat fantasmatic traditional, prin recursul la jocuri. Jocurile online sunt adevarate „second life” pentru astfel de impatimiti. Simularea realitatii prin tehnicile computerizate se face astazi la un nivel mult mai fidel decat a reusit vreodata sa faca jocurile traditionale de socializare, si nici arta. Pierderea identitatii celor doua realitati se intampla deseori. Folosirea de nickuri, dupa care se ascund persoane reale, este un imbold de eliberare fata de regulile traditionale de pedepsire a agresivitatii puse in act. Am putea vedea in aceasta situatie o invitatie a tehnologiei la dedublare a personalitatii. Drept urmare, in interiorul comunitatii online de jucatori insultele si amenintarile cu moartea sunt la ordinea zilei. Unii jucatori online merg mai departe cu agresivitatea, cautand IP ul si datele personale ale dusmanilor online in intentia de razbunare concreta in viata reala.

Dar daca ne gandim la jocurile simple ale copilariei vedem ca de fapt aceste fenomene nu mai au nimic comun cu ele. Le numim jocuri pentru ca sunt activitati neproductive care imita o realitate anume. Insa, intre copilul sau animalul inocent care se joaca simplu si gamerul cinic si agresiv, transpirat si tremurand in fata calculatorului sau in fata monitorului cu consola, este o diferenta ca de la cer la pamant. Cu toate astea granita inocent-agresiv in jocurile adultilor este foarte neclara si multi se iau la harta din cauza jocului desi, scopul lui este tocmai socializarea. Din nefericire fenomenul se intampla si la unii copii si la animalele stresate care incep a se juca dar sfarsesc in lupta si in agresarea partenerului. Sunt foarte dese fenomenele agresive in jocurile sportive practicate de adulti din ratiuni de mentinere a conditiei fizice.

Sporturile, facute de profesionisti cu perseverenta si indemanare, nu mai sunt jocuri, in sensul clasic, ci adevarate meserii. Sportivul le practica din dorinta de competitie si din nevoia de dragoste din partea fanilor. Aceasta nevoie sporita de dragoste este de fapt o incercare de acoperire cu satisfactie maternalista a acestei stari sclavagiste transmise ereditar si perpetuate la nivel educativ. Pentru asta sportivul are un program si un stil de viata care implica o foarte mare presiune si mult stres. Satisfacerea nevoii fanului infocat de victorie este motorul acestei stari. Tumultul fanilor de pe stadioane reediteaza de fapt chemarea la lupta cu care armatele isi incepeau in trecut marsul si eventualul atac. Rezultatul este acelasi: cetatea fantasmatica. Aceasta este o reeditare a cetatii concrete pe care armata clasica vroia sa o cucereasca. Acolo erau alimentele, bautura si femeile. Cetatea fantasmatica cuprinde o anacliza intre cele mai puternice instincte (cel nutritiv si cel sexual) la care se adauga petrecerea mijlocita de alcoolul gasit in cetate.

Nevoia de joc sau de spectacol in general este nevoia sclavului contemporan de evadare din conditia sa umila, dupa modelul stramosului sau sclavul clasic. Majoritatea jucatorilor sunt indarjiti si dornici de o revansa ce seamana izbitor cu razbunarea. Adultii le practica datorita faptului ca uneori au timpi morti si ei sunt programati sa munceasca, sa aiba o activitate. De aceea, consider ca problema e anterioara contactului cu jocul si nu neaparat jocul in sine. Starea asta de hiperstenie care il face pe gamer sau suporter de echipa/club sa aiba nevoie de intrecere si experiente SF este speculata subtil de industria jocurilor care, treptat, va inlocui industria filmelor. Nevoia de a-si umili adversarul si de a atinge performante care sa-l ridice in ierarhia competitionala este de fapt o reeditare fantasmatica a nevoii sclavului clasic de evada din conditia sa de "demn de dispret" spre rascoala sau razboi.

Cele mai populare sporturi combina in ele dorintele primare ale omului simplu (ca sclav contemporan), urmas al sclavului clasic. In fotbal, sutul de la mare distanta este un deliciu al spectatorului. Un gol marcat de la mare distanta arunca tribunele in aer si spectatorii din fata ecranelor. Un astfel de gol este selectat pentru generice ca fiind un apogeu al frumusetii in fotbal. El este mai mult decat un gol ordinar pentru ca mingea sutata de departe seamana cu un proiectil decisiv pe care adversarul nu il are. In acelasi timp in aceasta perceptie este amestecata cu erotismul; traiectoria mingii care intra in plasa reitereaza actul sexual unde ea este penisul iar poarta este vaginul. Cu cat mai departat este locul sutului fata de tinta cu atat mai mare pare penisul in aceasta perceptie fantasmatica a actului sexual. Invingerea rivalului prin lupta si cucerirea femelei sunt predispozitii psihice ancestrale care se regasesc in simbolul golului inscris de la distanta in fotbal, al eseului inscris de un jucator ce depaseste multi adversari in rugby (sau fotbal american) sau a unui cos inscris, de asemenea, de la mare distanta in baschet. Desi exista variatii, majoritatea jocurilor sportive presupun un loc „fierbinte”, bine aparat de adversar, dar pe care jucatorul trebuie advers sa il atinga. Delirul de bucurie al suporterului este de fapt bucuria anaclitica a satisfacerii fantasmatice a acestor pulsiuni. Fara suporteri nu pot exista nici maestrii sporturilor, legendele si vedetele lor care sunt platite din aceasta nevoie fantasmatica de evadare in bucuria cuceririi cetatii fantasmatice.



Gamerul video este un astfel de suporter care foloseste tehnologia. Fata de sporturile clasice, unde este doar spectator sau antrenor fantasmatic, in jocurile video el este si vedeta. Desi majoritatea jucatorilor nu sunt profesionisti, totusi multi se apropie de aceasta stare mentala deoarece punctele, scorurile si tot felul de compensatii fantasmatice iau rolul dependentei vedetei sportive de dragostea fanilor. Rareori insista si pe simbolurile feminine cum sunt poarta/cosul/terenul tinta in sporturi, insa totusi jocurile video au avantajul ca creeaza scene de razboi foarte reale. Majoritatea jocurilor video sunt shootere. Cetatea fantasmatica este simulata indirect prin gradul de simulare a realitatii oferita de tehnologia contemporana. Realitatea lor nu consta neaparat in fotorealismul obiectelor 3D din jocuri (desi, odata cu nextgen acestea au devenit aproape imposibil de diferentiat de cele din filme) cat, mai ales, posibilitatea de interactiune cu ea.

Din acest punct de vedere jocurile video au luat fata filmelor. Dupa cum filmele de mare popularitate sunt productii consumiste de punere in act a fantasmelor sclavului contemporan, in acelasi fel jocurile au ajuns sa creeze o poveste care sa atraga atentia jucatorului si sa-l intarate. Jocurile video au ajuns niste filme unde jucatorul poate sa schimbe cursul povestii. Toti gamerii cauta happy end-ul care, de fapt, nu mai vine niciodata. Asemenea razbunarilor clasice sau spiralei violentei nici jocurile video nu au un sfarsit. Chiar daca gamerul termina sau se plictiseste de un joc in scurt timp va aparea altul cu dificultate sau variatie mai mare. Frustrarile nerealizarii sarcinilor din joc, agresivitatea si, in final, bucuria rezolvarii jocului, vor fi din ce in ce mai mari. Asemenea consumatorului de substante psihoactive, gamerul devine din ce in ce mai scindat intre manifestari de bucurie extrema si frustrare extrema. Insa, continuand in felul acesta, atat jocul cat si jucatorul se va rupe din ce in ce mai tare de comunitatea umana concreta refugiindu-se intr-o regresiune salbatica a razboiului perpetuu. Iata de ce scopul originar al jocului de socializare, ca dezvoltare a abilitatilor de functionare in societate, este anulat de degenerarea jocurilor agresive care il rup pe jucator de comunitate. In locul consolidarii comunitatii, ea pare mai mult sa se fractioneze astfel. Agresivitatea umana poate ajunge astfel degenerata si lipsita de obiect, in raport cu agresivitatea bruta, exacta si limitata in timp, a animalului!


Jocurile video si spectacolul popular in general arata reperele falsei libertati pe care societatea contemporana o promite membrilor ei. In ciuda libertatii promise, sclavul societatii contemporane este din ce in ce mai sufocat de reguli, legi si regulamente care il fac sa explodeze in sublimari auxiliare. Tendintele antisociale, suprauzitarea satisfactiilor instinctuale ca sexualitatea si nutritia excesiva se regasesc in tot ceea ce inseamna spectacol contemporan. Umilit la job de starea de inferior in ierarhia concreta a productiei, sclavul modern se razbuna seara luand virtual arma in mana (mouse-ul sau joystickul) si impuscand inamicii. In ciuda eliberarii, jucatorul se prinde mai mult si mai mult in capcanele pradatoriale ale consumismului. Urmatorul pas al agresivitatii este sa ia arma reala si sa-si impuste colegii sau fostii colegi. Cazurile, de aceste treceri dinspre realitatea fantasmatica inspre cea concreta, sunt multiple.

Jocurile video par un fenomen scapat de sub control. Shooterele au fost create initial de US Army care a incercat sa atraga mai multi tineri astfel catre inrolarea „de buna voie”. Intre timp ele au devenit marturie cum ca ceva nu este in regula cu societatea noastra. Cumva acest lucru este de inteles. Civilizatia umana este inca la inceput. Omul e mai aproape de conditia de animal in cautare perpetua de hrana si adapost decat un adevarat „homo sapiens” care sa actioneze ca un intelept. Cei care au asigurata aceasta bruma de civilizatie si nu mai trebuie sa aiba grija zilei de maine sunt o minoritate in comparatie cu restul oamenilor. Ba chiar, ei folosesc resursele comunitatii pentru a-i inrobi si mai mult pe cei multi si, in felul, acesta ii frustreaza si mai tare, provocandu-le mai multa agresivitate si resentiment. Asa ca, pana una alta, jocurile agresive reusesc sa foloseasca intereselor nu doar a corporatiilor care le produc dar si a supraprivilegiatilor sociali, abatand astfel atentia de la ei din partea unor potentiali rasculati. Astfel ca, decat sa riste o confruntare cu fortele de ordine care au arme superioare, multi dintre ei prefera un razboi de la egal la egal in spatiul unei retele de computere conectate la un server.





Post Comment

Postati un comentariu

Nume

E-mail *

Mesaj *

If you want to receive the entries that I write

insert your e-mail address here and then push the button bellow:

Delivered by FeedBurner

Facebook