6 ianuarie 2012
Jocurile agresive- un simptom al societatii neosclavagiste
Copilul si animalul se joaca din dorinta de a invata, de a-si perfectiona indemanarea si de a socializa. Daca ne uitam pe geneza jocului vedem ca, prin joc, copiii de obicei imita niste acte ale adultilor (jocul cu galetusa si lopatica i.e.). sau isi perfectioneaza anumite skiluri (sotronul- ca precizie a aruncarii pietrei i.e.). Jocul de-a soarecele si pisica sau de-a mama si de-a tata presupun proiectii personale in interiorul acestor fiinte cu care copiii se identifica si in care se pregatesc sa devina pe parcursul dezvoltarii spre viata adulta. Indiferent de pulsiunile agresive, distructive, mortifere pe care copilul le proiecteaza in interiorul jocului, rolul jocului si jucariilor este foarte important pentru dezvoltarea capacitatilor sale psihice si motorii. Dar, in acest nivel, jocul copilului si animalului pastreaza o doza de inocenta in actul jocului in special prin inofensivitatea activitatii de joc.
Unii adulti si-au pastrat aceasta nevoie de a socializa prin joc sau arta. Dealtfel, in limba engleza „play” inseamna si joc si a interpreta un rol ca actor sau a canta la un instrument. In limba romana, pe langa acceptiunea actoriceasca, cuvantul joc se refera si la dans popular. Numeroasele jocuri dezvoltate de societatea umana de-a lungul timpului, pentru socializare si ocuparea cat mai placuta si mai relaxanta a timpului liber, constituie un reper important al civilizatiei umane. Acesta s-ar putea numi aspectul inocent sau infantil al jocului la omul adult. Din pacate, pe langa acest aspect exista si jocul agresiv care arata partea urata a civilizatiei umane, mai precis ramasitele ei salbatice. Recursul la joc, sublimarea unei agresivitati foarte pronuntate in activitatea jocului, presupune un adult irascibil, agresiv, amenintator si determinat sa obtina „mai mult” dintr-o activitate anume. Aceasta determinare si ambitie, atat de utila capitalismului, este, de fapt, unul din simptomele unei societati care nu se poate decide daca traieste in razboi sau in pace.
Pe langa simptomele paranoide, depresive, obsesiforme etc. cunoscute, aceasta agresivitate specifica societatii contemporane se sublimeaza in spectacolul consumist (circ, filme de cinema, emisuni TV, ziare de scandal), jocurile de noroc, jocurile sportive si jocurile video. Despre jocurile de noroc s-a scris foarte mult. Exista chiar si o forma a unei entitati nosologice din psihopatologie cunoscuta cu sub numele de „jucatorul patologic”. N-am sa insist pe analiza ei aici, insa ea sa regaseste in celelalte forme de joc agresiv. Tehnologia a permis prin jocurile video aducerea cazinoului clasic in casele oamenilor. Jocurile video sunt adevarate home casino! Probabil ca la un moment dat va aparea si „jucatorul video patologic” in descrierile psihopatologiei.
Fiecare dintre jocurile agresive seamana cu adevarate scene de razboi si competitie, cu diferenta ca, cel putin pe moment, nu moare nimeni si nu se incalca vreo lege. Acest detaliu le-a facut sa fie numite tot jocuri. Ele au calitatea de a exacerba elementul agresiv din interiorul fiintei umane intr-o realitate paralela, fara ca acest lucru sa fie si incriminabil. Dat fiind faptul ca societatea a invatat sa pedepseasca punerea in act a agresivitatii brute, aceasta se manifesta nestingherit la un nivel mai mult decat fantasmatic traditional, prin recursul la jocuri. Jocurile online sunt adevarate „second life” pentru astfel de impatimiti. Simularea realitatii prin tehnicile computerizate se face astazi la un nivel mult mai fidel decat a reusit vreodata sa faca jocurile traditionale de socializare, si nici arta. Pierderea identitatii celor doua realitati se intampla deseori. Folosirea de nickuri, dupa care se ascund persoane reale, este un imbold de eliberare fata de regulile traditionale de pedepsire a agresivitatii puse in act. Am putea vedea in aceasta situatie o invitatie a tehnologiei la dedublare a personalitatii. Drept urmare, in interiorul comunitatii online de jucatori insultele si amenintarile cu moartea sunt la ordinea zilei. Unii jucatori online merg mai departe cu agresivitatea, cautand IP ul si datele personale ale dusmanilor online in intentia de razbunare concreta in viata reala.
Dar daca ne gandim la jocurile simple ale copilariei vedem ca de fapt aceste fenomene nu mai au nimic comun cu ele. Le numim jocuri pentru ca sunt activitati neproductive care imita o realitate anume. Insa, intre copilul sau animalul inocent care se joaca simplu si gamerul cinic si agresiv, transpirat si tremurand in fata calculatorului sau in fata monitorului cu consola, este o diferenta ca de la cer la pamant. Cu toate astea granita inocent-agresiv in jocurile adultilor este foarte neclara si multi se iau la harta din cauza jocului desi, scopul lui este tocmai socializarea. Din nefericire fenomenul se intampla si la unii copii si la animalele stresate care incep a se juca dar sfarsesc in lupta si in agresarea partenerului. Sunt foarte dese fenomenele agresive in jocurile sportive practicate de adulti din ratiuni de mentinere a conditiei fizice.
Sporturile, facute de profesionisti cu perseverenta si indemanare, nu mai sunt jocuri, in sensul clasic, ci adevarate meserii. Sportivul le practica din dorinta de competitie si din nevoia de dragoste din partea fanilor. Aceasta nevoie sporita de dragoste este de fapt o incercare de acoperire cu satisfactie maternalista a acestei stari sclavagiste transmise ereditar si perpetuate la nivel educativ. Pentru asta sportivul are un program si un stil de viata care implica o foarte mare presiune si mult stres. Satisfacerea nevoii fanului infocat de victorie este motorul acestei stari. Tumultul fanilor de pe stadioane reediteaza de fapt chemarea la lupta cu care armatele isi incepeau in trecut marsul si eventualul atac. Rezultatul este acelasi: cetatea fantasmatica. Aceasta este o reeditare a cetatii concrete pe care armata clasica vroia sa o cucereasca. Acolo erau alimentele, bautura si femeile. Cetatea fantasmatica cuprinde o anacliza intre cele mai puternice instincte (cel nutritiv si cel sexual) la care se adauga petrecerea mijlocita de alcoolul gasit in cetate.
Nevoia de joc sau de spectacol in general este nevoia sclavului contemporan de evadare din conditia sa umila, dupa modelul stramosului sau sclavul clasic. Majoritatea jucatorilor sunt indarjiti si dornici de o revansa ce seamana izbitor cu razbunarea. Adultii le practica datorita faptului ca uneori au timpi morti si ei sunt programati sa munceasca, sa aiba o activitate. De aceea, consider ca problema e anterioara contactului cu jocul si nu neaparat jocul in sine. Starea asta de hiperstenie care il face pe gamer sau suporter de echipa/club sa aiba nevoie de intrecere si experiente SF este speculata subtil de industria jocurilor care, treptat, va inlocui industria filmelor. Nevoia de a-si umili adversarul si de a atinge performante care sa-l ridice in ierarhia competitionala este de fapt o reeditare fantasmatica a nevoii sclavului clasic de evada din conditia sa de "demn de dispret" spre rascoala sau razboi.
Cele mai populare sporturi combina in ele dorintele primare ale omului simplu (ca sclav contemporan), urmas al sclavului clasic. In fotbal, sutul de la mare distanta este un deliciu al spectatorului. Un gol marcat de la mare distanta arunca tribunele in aer si spectatorii din fata ecranelor. Un astfel de gol este selectat pentru generice ca fiind un apogeu al frumusetii in fotbal. El este mai mult decat un gol ordinar pentru ca mingea sutata de departe seamana cu un proiectil decisiv pe care adversarul nu il are. In acelasi timp in aceasta perceptie este amestecata cu erotismul; traiectoria mingii care intra in plasa reitereaza actul sexual unde ea este penisul iar poarta este vaginul. Cu cat mai departat este locul sutului fata de tinta cu atat mai mare pare penisul in aceasta perceptie fantasmatica a actului sexual. Invingerea rivalului prin lupta si cucerirea femelei sunt predispozitii psihice ancestrale care se regasesc in simbolul golului inscris de la distanta in fotbal, al eseului inscris de un jucator ce depaseste multi adversari in rugby (sau fotbal american) sau a unui cos inscris, de asemenea, de la mare distanta in baschet. Desi exista variatii, majoritatea jocurilor sportive presupun un loc „fierbinte”, bine aparat de adversar, dar pe care jucatorul trebuie advers sa il atinga. Delirul de bucurie al suporterului este de fapt bucuria anaclitica a satisfacerii fantasmatice a acestor pulsiuni. Fara suporteri nu pot exista nici maestrii sporturilor, legendele si vedetele lor care sunt platite din aceasta nevoie fantasmatica de evadare in bucuria cuceririi cetatii fantasmatice.
Gamerul video este un astfel de suporter care foloseste tehnologia. Fata de sporturile clasice, unde este doar spectator sau antrenor fantasmatic, in jocurile video el este si vedeta. Desi majoritatea jucatorilor nu sunt profesionisti, totusi multi se apropie de aceasta stare mentala deoarece punctele, scorurile si tot felul de compensatii fantasmatice iau rolul dependentei vedetei sportive de dragostea fanilor. Rareori insista si pe simbolurile feminine cum sunt poarta/cosul/terenul tinta in sporturi, insa totusi jocurile video au avantajul ca creeaza scene de razboi foarte reale. Majoritatea jocurilor video sunt shootere. Cetatea fantasmatica este simulata indirect prin gradul de simulare a realitatii oferita de tehnologia contemporana. Realitatea lor nu consta neaparat in fotorealismul obiectelor 3D din jocuri (desi, odata cu nextgen acestea au devenit aproape imposibil de diferentiat de cele din filme) cat, mai ales, posibilitatea de interactiune cu ea.
Din acest punct de vedere jocurile video au luat fata filmelor. Dupa cum filmele de mare popularitate sunt productii consumiste de punere in act a fantasmelor sclavului contemporan, in acelasi fel jocurile au ajuns sa creeze o poveste care sa atraga atentia jucatorului si sa-l intarate. Jocurile video au ajuns niste filme unde jucatorul poate sa schimbe cursul povestii. Toti gamerii cauta happy end-ul care, de fapt, nu mai vine niciodata. Asemenea razbunarilor clasice sau spiralei violentei nici jocurile video nu au un sfarsit. Chiar daca gamerul termina sau se plictiseste de un joc in scurt timp va aparea altul cu dificultate sau variatie mai mare. Frustrarile nerealizarii sarcinilor din joc, agresivitatea si, in final, bucuria rezolvarii jocului, vor fi din ce in ce mai mari. Asemenea consumatorului de substante psihoactive, gamerul devine din ce in ce mai scindat intre manifestari de bucurie extrema si frustrare extrema. Insa, continuand in felul acesta, atat jocul cat si jucatorul se va rupe din ce in ce mai tare de comunitatea umana concreta refugiindu-se intr-o regresiune salbatica a razboiului perpetuu. Iata de ce scopul originar al jocului de socializare, ca dezvoltare a abilitatilor de functionare in societate, este anulat de degenerarea jocurilor agresive care il rup pe jucator de comunitate. In locul consolidarii comunitatii, ea pare mai mult sa se fractioneze astfel. Agresivitatea umana poate ajunge astfel degenerata si lipsita de obiect, in raport cu agresivitatea bruta, exacta si limitata in timp, a animalului!
Jocurile video si spectacolul popular in general arata reperele falsei libertati pe care societatea contemporana o promite membrilor ei. In ciuda libertatii promise, sclavul societatii contemporane este din ce in ce mai sufocat de reguli, legi si regulamente care il fac sa explodeze in sublimari auxiliare. Tendintele antisociale, suprauzitarea satisfactiilor instinctuale ca sexualitatea si nutritia excesiva se regasesc in tot ceea ce inseamna spectacol contemporan. Umilit la job de starea de inferior in ierarhia concreta a productiei, sclavul modern se razbuna seara luand virtual arma in mana (mouse-ul sau joystickul) si impuscand inamicii. In ciuda eliberarii, jucatorul se prinde mai mult si mai mult in capcanele pradatoriale ale consumismului. Urmatorul pas al agresivitatii este sa ia arma reala si sa-si impuste colegii sau fostii colegi. Cazurile, de aceste treceri dinspre realitatea fantasmatica inspre cea concreta, sunt multiple.
Jocurile video par un fenomen scapat de sub control. Shooterele au fost create initial de US Army care a incercat sa atraga mai multi tineri astfel catre inrolarea „de buna voie”. Intre timp ele au devenit marturie cum ca ceva nu este in regula cu societatea noastra. Cumva acest lucru este de inteles. Civilizatia umana este inca la inceput. Omul e mai aproape de conditia de animal in cautare perpetua de hrana si adapost decat un adevarat „homo sapiens” care sa actioneze ca un intelept. Cei care au asigurata aceasta bruma de civilizatie si nu mai trebuie sa aiba grija zilei de maine sunt o minoritate in comparatie cu restul oamenilor. Ba chiar, ei folosesc resursele comunitatii pentru a-i inrobi si mai mult pe cei multi si, in felul, acesta ii frustreaza si mai tare, provocandu-le mai multa agresivitate si resentiment. Asa ca, pana una alta, jocurile agresive reusesc sa foloseasca intereselor nu doar a corporatiilor care le produc dar si a supraprivilegiatilor sociali, abatand astfel atentia de la ei din partea unor potentiali rasculati. Astfel ca, decat sa riste o confruntare cu fortele de ordine care au arme superioare, multi dintre ei prefera un razboi de la egal la egal in spatiul unei retele de computere conectate la un server.
E asa de mult de discutat pe tema asta...
RăspundețiȘtergere1. Dupa cum am mai zis, omenirea este inca in pozitia de cuceritor. daca ne luam dupa Jung am pune-o in animusul Alexandru in care forta fizica bruta este usor depasita cu strategia de cucerire. Suntem inca o rasa de cuceritori si razboinici.
2. Daca folosim metoda lui Maslow putem face un mic sofism si sa ne autoamagim ca suntem pe ultimile 2 trepte dar din pacate suntem doar pe primele 3. Nevoia de siguranta e mai puternica decat atingerea potentialului uman. Bineinteles, potentialul total si nu doar cel distructiv si barbar. a 3 a treapta e rezervata strategilor si politicienilor care isi creaza aliante pentru marirea capacitatii distructive si in nici un caz nu putem vorbi de relatii de egalitate caci asa ceva este doar in cartile de filozofie.
Indiferent de metoda folosita pentru a diagnostica aceasta lume bolnava cronic, trebuie totusi sa vedem imaginea de ansamblu pentru o anamneza corecta si reala ori in acest moment oricine are curajul sa deschida subiectul pe aceasta tema este catalogat drept eretic, paranoic, conspirationist si cu accese de mania persecutiei. E greu dar nu imposibil sa schimbam in timpul vietii noastre. Religia este in plin picaj, sistemele politice si de guverare sociala si-au dat arama pe fata. E greu sa se mai foloseasca aceleasi metode pentru manipulare sau de sistematizare coercitiva. Ne schimbam si toti vad asta dar ca si in povestea religiei, putini sunt cei alesi sa vada obiectiv.
O singura obiectie as avea! Nu-s de acord cu faptul ca lumea ar fi "bolnava cronic". Cand vezi un nou nascut, cand vezi cum pot copiii sa ignore problemele noastre cotidiene iti dai seama de capacitatea aceste specii de a se... regenera.
RăspundețiȘtergereSunt de acord ca strazile metropolelor au ajuns adevarate custi degenerate. Insa, dincolo de asta exista primitivii, exista comunitatile mici unde politistul, postasul, profesorul si medicul se cunosc si se saluta. Uite exemplu de sanatate comunitara. Cei mai multi oameni nu traiesc in metropole, ci in astfel de comunitati. Putem fi optimisti
Sunt si eu optimist in sinea mea, doar ca...
RăspundețiȘtergereImi place societatea utopica in care oamenii se saluta, respecta si ajuta vecinul fara scoateri de ochi. Fara vaicareli si "acutisme" cronice sociale de genul asta. Retraiesc in fiecare an cand ajung "la tara". Imi place si ma obliga sa ma deschid ca o floare doar ca e cam greu in orasul meu. Curentul de emigrare catre gospodarie capata amploare la nivel mondial. NU doar romanii vor liniste si fara muscaturi de obrajii de dinapoi. Omenirea e satula de intrigi, barfe, susanele si ciomageli. Copiii trebuiesc priviti ca forma de educatie pentru adulti. Ei sunt barometrul societatii. Doar la ei trebuie sa ne raportam si sa facem schimbari.
In comentariul precedent am incercat sa adun toata suflarea adulta a civilizatiei actuale si tendinta ei patologica de a se extermina cu metoda de cucerire a oricaror repere. SA fie orice! Numai cucerire sa fie. Tocmai de aceea am spus ca suntem animus Alexandru. Imi place ultima treapta dar din pacate va trebui sa trecem si pe la Merlin.
Vom trai si vom vedea.
Subscriu cu toata puterea la ideea "Copiii trebuiesc priviti ca forma de educatie pentru adulti". Jocurile astea cam arata opusul acestei idei. In loc sa invatam noi de la ei ii invatam noi pe ei agresivitatea. Cine stie, poate ca inteligenta ce li se stimuleaza ii va ajuta in viitor sa fie mai umani unii cu altii si sa nu mai creada in minciunile sistemului. Sa speram ca nu vor perfectiona minciunile, ca nu le vor face mai greu de mirosit...
RăspundețiȘtergereIn orice caz "societatea utopica" la care mai toti visam ne-a cam trecut noua printre degete. Poate urmatoarele generatii. Noi suntem deja prea infestati ...
Am stat si rumegat ultimul comentariu. Cred(sper) ca aceasta forma de denaturare a copiilor nu este de durata si in nici un caz, Rock solid. Naturaletea copiilor catre iertare si uitare nu este ceva uman. Este pur animalic. Rar animalele tin ura in minte sau inima. Parca constientizeaza ca aceste stari se pot somatiza si le dau departe de viata cotidiana. Iertarea nu are nimic de-a face cu ceva uman ci cu mergerea mai departe. Ca si cum am trage la raspundere legal un bolnav psihic.
RăspundețiȘtergereUsurinta cu care copii trec peste conflicte ne reamintesc despre natura umana si animala. Ce e val ca valu trece.